• El gasto en PC y consolas en EE. UU. ha caído un 8% desde 2020, lo que equivale a unos 2.300 millones de dólares.
  • El gasto total en PC y consolas en las 'Grandes 8' regiones de mercado se redujo en 4.800 millones de dólares.
  • El tiempo y el gasto de los jugadores se desvían hacia plataformas como TikTok, OnlyFans, criptomonedas, mercados de predicción y apuestas deportivas.

Un extenso informe de la consultora Epyllion, dirigida por el capitalista de riesgo Matthew Ball, analiza el estado actual de la industria del videojuego. La presentación, de 164 páginas, dedica una sección completa a la 'Guerra por la atención' que los videojuegos están perdiendo frente a otras plataformas.

La caída del gasto en videojuegos

El informe compara el gasto de los consumidores antes y después de la pandemia en ocho mercados clave: EE. UU., Japón, Corea del Sur, Reino Unido, Alemania, Francia, Canadá e Italia. Antes de la pandemia, estas regiones representaban más del 60% del gasto total en videojuegos. Tras la pandemia, casi todas han experimentado un descenso en su población de jugadores. En EE. UU., entre 2,5 y 4 puntos porcentuales de jugadores han dejado de jugar, y en Canadá, aproximadamente uno de cada seis jugadores pre-pandemia ha abandonado el sector. Estas disminuciones en la participación han resultado en una caída del gasto. En EE. UU., el gasto en PC y consolas ha bajado un 8% desde 2020/2021, lo que se traduce en unos 2.300 millones de dólares. El crecimiento anual del gasto en juegos móviles en EE. UU. se ha aplanado en gran medida desde 2025, pero sigue siendo superior al 12% en comparación con 2020, superando ahora al gasto en consolas. El gasto total en las 'Grandes 8' regiones en consola y PC se redujo en 4.800 millones de dólares, y el móvil perdió 2.300 millones de dólares, todo ello mientras cinco de estos ocho mercados se encuentran en máximos históricos de gasto total. Este dinero se está destinando a otras áreas, como Roblox, que representa el 67% del crecimiento neto.

Nuevos competidores por el tiempo y el dinero

El capítulo cuatro del informe vincula esta caída a cómo múltiples medios están captando la atención de las personas. Estos incluyen vídeo social, pornografía de creadores, asistentes de IA, criptomonedas y memecoins, mercados de predicción, apuestas deportivas en línea e 'igaming' (juegos de azar en línea). En EE. UU. solamente, el consumo de TikTok ha aumentado 39 millones de horas diarias en comparación con las cifras pre-COVID. En 2025, los consumidores estadounidenses gastaron aproximadamente 5.000 millones de dólares en OnlyFans. Las criptomonedas también han estado desviando atención y dinero de los videojuegos. Si bien su primer auge ocurrió durante el boom de los videojuegos en la pandemia, su segundo aumento de popularidad entre el público se produjo en 2025 mientras la industria del videojuego se estancaba. Durante este período, las aplicaciones de IA que permitían 'rol play, erótica y arte' se dispararon, alcanzando casi mil millones de instalaciones a nivel mundial. Los mercados de predicción, donde los usuarios apuestan sobre eventos mundiales, también experimentaron un auge reciente. Los usuarios realizaron 1,5 millones de apuestas diarias durante el cuarto trimestre de 2025. Las apuestas deportivas en línea también están captando el dinero de los usuarios potenciales. En 2025, las pérdidas netas en EE. UU. debido a las apuestas deportivas superaron los 17.000 millones de dólares, un aumento de 35 veces respecto a 2019, a medida que estos servicios se normalizan y legalizan. A pesar de las prohibiciones en otros países, las pérdidas netas internacionales rondan los 53.000 millones de dólares anuales. El 'igaming', que incluye casinos en línea, es otra vía de juego que el informe señala como alternativa para el dinero de los jugadores. El 'igaming' duplica el tamaño de la categoría de juegos de casino móvil en términos de crecimiento y representa el 21% de todo el gasto en videojuegos en EE. UU. A nivel mundial, los jugadores pierden 54.000 millones de dólares al año en 'igaming' legal, lo que supone el 45% del gasto mundial en juegos. El informe concluye que el problema post-pandemia de los videojuegos no es que los jugadores elijan ver TikTok en lugar de comprar un juego AAA, sino que dedican cada vez más su tiempo y dinero a otras actividades.

El futuro de la atención del consumidor

La creciente diversificación de las opciones de entretenimiento y las plataformas digitales ha creado un panorama competitivo sin precedentes para la industria del videojuego. La facilidad de acceso a contenido variado, desde redes sociales hasta juegos de azar y plataformas de contenido para adultos, está fragmentando la atención del consumidor. La normalización y legalización de las apuestas deportivas y el 'igaming' en mercados clave, junto con el auge de las criptomonedas y la inteligencia artificial, presentan desafíos significativos. La industria del videojuego debe adaptarse a este nuevo entorno, buscando formas innovadoras de retener y atraer a los jugadores, quizás explorando sinergias con otras plataformas o desarrollando experiencias más inmersivas y únicas que puedan competir eficazmente por el tiempo de ocio de los consumidores. La clave residirá en entender y responder a las cambiantes preferencias y prioridades de los jugadores. Este panorama desafiante se ve agravado por factores adicionales, incluyendo la caída de los ingresos y los despidos en la industria del videojuego, como revela el informe, que coincide con la noticia de que un tercio de los trabajadores de videojuegos en EE. UU. fueron despedidos desde 2023. Además, como se discute en el artículo de Epyllion, la competencia de otras formas de entretenimiento está obligando a la industria a adaptarse. Este descenso en el gasto de los jugadores, junto con la competencia de otras formas de entretenimiento, recuerda las advertencias de los estudios, como se señala en Ubisoft UK advierte que los jugadores compran menos juegos y los nuevos lanzamientos sufren, lo que subraya la necesidad de una profunda transformación.