• El 'boost jump' fue una propuesta arriesgada que generó fuerte oposición inicial en Activision.
  • La mecánica exigió rediseñar por completo el control y la jugabilidad, creando un nuevo tipo de juego.
  • Tras su éxito inicial, la saturación de saltos y movimientos aéreos llevó a la saga a un regreso a sus raíces.

La introducción del 'boost jump' en Call of Duty: Advanced Warfare supuso un punto de inflexión para la popular saga. Glen Schofield, director del juego, recuerda cómo la idea fue recibida con escepticismo, llegando a pensar que lo echarían de la sala de reuniones. En una época donde la serie exploraba nuevos horizontes, desde drones hasta campañas espaciales, el 'boost jump' prometía una revolución en la jugabilidad multijugador, permitiendo a los jugadores alcanzar nuevas alturas y dominar el combate aéreo.

El desafío de innovar en Call of Duty

El desarrollo del 'boost jump' no fue sencillo. Schofield y su equipo, Sledgehammer Games, se enfrentaron al reto de integrar esta nueva mecánica sin desvirtuar la esencia de Call of Duty. La propuesta implicaba rediseñar el control para permitir saltos dobles y movimientos aéreos, lo que significaba construir un juego casi desde cero. La necesidad de disparar en todas direcciones obligó a una profunda reestructuración de los sistemas de combate. Inicialmente, Activision mostró reticencias, en parte por la falta de comprensión sobre conceptos futuristas como los exoesqueletos, que serían clave para justificar la mecánica.

Justificación tecnológica y visión futurista

La visión de Schofield incluía un futuro plausible, con prototipos y teorías que respaldaran las innovaciones. La idea de tanques caminantes, por ejemplo, fue inicialmente rechazada por parecer ciencia ficción pura. Sin embargo, visitas a lugares como el Jet Propulsion Laboratory de la NASA, donde se exhibió un prototipo de tanque caminante, ayudaron a convencer a Activision. La llegada de películas como Elysium y Edge of Tomorrow también fue crucial para que el público y la editora comprendieran el potencial de los exoesqueletos y las nuevas formas de movilidad.

La recepción y el declive del 'boost jump'

Call of Duty: Advanced Warfare se lanzó en 2014 con una recepción mixta pero generalmente positiva hacia su innovador sistema de movimiento. Los jugadores apreciaron las nuevas posibilidades tácticas, aunque algunos críticos señalaron que el movimiento era menos fluido que en otros títulos de la época. El éxito inicial llevó a que los estudios hermanos, Treyarch e Infinity Ward, adoptaran mecánicas similares en entregas posteriores, lo que provocó una saturación en la comunidad. La excesiva dependencia de los saltos y movimientos aéreos comenzó a cansar a una parte de los jugadores, quienes anhelaban un regreso a la acción más tradicional y terrestre.

El regreso a las raíces y el fin de una era

Ante la creciente fatiga de la comunidad, Activision decidió dar un giro. Sledgehammer Games, en lugar de desarrollar una secuela directa de Advanced Warfare, optó por regresar a la Segunda Guerra Mundial con Call of Duty: WW2. La campaña de marketing de este título enfatizó el lema 'boots on the ground' (pies en el suelo), asegurando un retorno a la jugabilidad clásica. Este cambio marcó el fin de la era de la movilidad futurista en la saga, respondiendo a las demandas de los fans que buscaban una experiencia más arraigada en la historia y la acción directa. Glen Schofield incluso recibió comentarios de Bobby Kotick, CEO de Activision, sugiriendo que quizás había 'sobre-innovado', una afirmación que él tomó como un cumplido.