• Se exploraron habilidades elementales y digitales para la Morph Ball en Metroid Prime 3 que finalmente fueron descartadas.
  • El diseñador Kynan Pearson cree que Metroid es compatible con un formato de mundo abierto, similar a Zelda.
  • Se proponen nuevas transformaciones para Samus que ofrecerían variedad de soluciones a los problemas del juego.

Kynan Pearson, diseñador de niveles en Metroid Prime 2 y diseñador sénior en Metroid Prime 3, ha compartido detalles sobre ideas que no llegaron a materializarse en la saga tras el tráiler publicado ayer de Metroid Prime 4. Pearson, que ahora trabaja como consultor creativo, considera que Metroid tiene un gran potencial para adaptarse a un formato de mundo abierto, un concepto que ha sido explorado con éxito en otras series como The Legend of Zelda.

Ideas descartadas para la Morph Ball

Durante el desarrollo de Metroid Prime 3, se experimentó con nuevas habilidades para la Morph Ball, la icónica transformación de Samus. Pearson reveló que se prototiparon varias opciones, como una bola de hielo que se derretía al contacto con ciertos rieles, o una bola de fuego para quemar superficies y desbloquear áreas. Otra idea descartada era la Bola Digital, que permitiría a Samus proyectarse en un monitor para controlar una versión 2D de sí misma, evocando los juegos clásicos de la saga. Estas ideas, aunque innovadoras, fueron descartadas por razones de viabilidad técnica o de diseño.

Detalles de las habilidades de la Morph Ball

Entre las propuestas se encontraba la Bola de Hielo, que expandía su tamaño y se derretía, y la Bola de Fuego, capaz de encender superficies. La Bola Digital ofrecía una experiencia de juego 2D dentro del entorno 3D, similar a Tron. Pearson lamenta que algunas de estas ideas, consideradas muy interesantes, nunca vieran la luz debido a las limitaciones del desarrollo.

 

El potencial de Metroid en un mundo abierto

Pearson argumenta que la saga Metroid podría adaptarse perfectamente a un modelo de mundo abierto. Para ello, sería crucial mantener los pilares de la serie: exploración, descubrimiento, aislamiento y expansión de habilidades. Considera que las transformaciones adicionales de la Morph Ball serían solo una de las muchas posibilidades para lograr un diseño de mundo abierto, manteniendo la esencia de Metroid.

Comparativa con The Legend of Zelda

El diseñador compara la compatibilidad de Metroid con el formato de mundo abierto con la de títulos como Breath of the Wild y Tears of the Kingdom. Según Pearson, la clave reside en la forma de gestionar la progresión de habilidades, un aspecto que diferencia a Metroid de Zelda solo en matices. Nintendo, con su filosofía de diseño, es la compañía ideal para llevar a cabo un proyecto de esta magnitud, enfocándose en la satisfacción de las interacciones del jugador.

Nuevas transformaciones para Samus

Pearson imagina un Metroid donde Samus pueda adoptar nuevas formas con habilidades únicas y limitaciones, similar a la mecánica de posesión de Cappy en Super Mario Odyssey. Por ejemplo, una transformación en Metroid permitiría volar, pero con la vulnerabilidad a ser congelada. Otras ideas incluyen una forma de oruga para trepar paredes o la capacidad de ralentizar el tiempo, siempre con contrapesos que abran paso a soluciones creativas y variadas para superar obstáculos.

El enfoque de Nintendo en el diseño

El consultor creativo destaca la filosofía de desarrollo de Nintendo, que prioriza la interactividad y la profundidad de las mecánicas. Según Pearson, incluso con una presentación cinematográfica impactante, la jugabilidad debe ser satisfactoria para que la experiencia sea completa. La capacidad de Nintendo para crear experiencias ricas en interacciones mecánicas hace que la visión de un Metroid de mundo abierto sea factible bajo su dirección.