- El uso de la oscuridad como elemento de tensión y atmósfera.
- La peculiaridad de las Llaves Romboidales como objeto reutilizable.
- La perspectiva en primera persona y la estructura de mundo dual.
La saga King's Field, lanzada en la década de 1990, sentó las bases de lo que hoy conocemos como el género Soulslike. Aunque los juegos modernos han evolucionado enormemente, todavía existen elementos de diseño de King's Field que podrían enriquecer las experiencias actuales. Estos elementos, a menudo olvidados, ofrecen oportunidades únicas para la innovación en la jugabilidad y la inmersión.
La oscuridad como herramienta de inmersión
Muchos Soulslike actuales emplean escenarios sombríos, pero King's Field llevaba esto a un nivel superior. La oscuridad no era solo estética, sino un elemento de jugabilidad que generaba una tensión palpable y una sensación de irrealidad. Esta limitación de hardware, que resultaba en un mundo casi completamente negro, se convirtió en una característica definitoria que los desarrolladores modernos podrían recrear con tecnología avanzada para potenciar la atmósfera y el misterio.
Atmósfera y misterio en entornos oscuros
La ausencia de luz en King's Field obligaba a los jugadores a explorar con cautela, aumentando la sensación de peligro y descubrimiento. Los entornos, envueltos en una profunda negrura, invitaban a la especulación y al temor a lo desconocido, algo que los juegos contemporáneos a menudo evitan en favor de una visibilidad constante. Recuperar esta audacia en el diseño de niveles podría aportar una frescura bienvenida al género.
Diseño de objetos y perspectiva innovadores
King's Field II introdujo las enigmáticas Llaves Romboidales, un objeto reutilizable que actuaba como una llave evolutiva. Este concepto de diseño poco convencional, que incluso podía llevar a bloqueos del juego, aportaba una capa de extrañeza y desafío que sería ideal para un Soulslike moderno. La originalidad de estas mecánicas podría traumatizar a una nueva generación de jugadores, devolviendo un toque de imprevisibilidad.
La perspectiva en primera persona
Mientras que la mayoría de los Soulslike modernos optan por una perspectiva en tercera persona, King's Field se caracterizaba por su vista en primera persona. Esta perspectiva ofrece una intimidad y una inmersión únicas, permitiendo al jugador sentirse más presente en el mundo del juego. Juegos independientes como Lunacid han demostrado el potencial de esta visión, y una gran producción de FromSoftware o Team Ninja podría revitalizar esta perspectiva. Explorar la perspectiva en primera persona en los juegos de rol, como sugiere nuestro artículo sobre el retorno de la Antigua República, podría traer nuevas experiencias al género: Star Wars y el regreso de la Antigua República con nuevo juego.
Estructura de mundo dual: ciudad y mazmorra
La estructura de los juegos de King's Field a menudo presentaba una dualidad fascinante: un mundo central o 'hub' adyacente a una mazmorra laberíntica. Esta configuración creaba una conexión tangible entre la seguridad relativa del mundo superior y los peligros de las profundidades. La dicotomía entre estas áreas, con ciudadanos oprimidos reflejando el mundo exterior, ofrecía una cohesión temática y de diseño muy potente.
El concepto de 'hub' cercano a la mazmorra
Aunque los mundos centrales son comunes, su proximidad y relación temática con la mazmorra principal en King's Field era particularmente efectiva. A diferencia de entornos más interconectados como el Santuario de Enlace de Fuego en Dark Souls, King's Field establecía una clara separación y transición entre la superficie y las profundidades. Esta estructura de diseño, que separa y conecta áreas de forma tan marcada, sigue siendo una fuente de inspiración para crear experiencias de juego únicas. Si bien los juegos Soulslike han evolucionado, conceptos similares se exploran en el diseño de RPGs actuales. Un ejemplo de esto es la libertad de elección y el diseño de mundo explorado en The Witcher 3, y la libertad de elección en su nuevo RPG.