- Gore Verbinski, director de 'Piratas del Caribe', cuestiona la adopción de Unreal Engine en el cine.
- El cineasta argumenta que la tecnología genera una "estética de videojuego" que no funciona en producciones fotorrealistas.
- Verbinski prefiere métodos tradicionales y considera que el uso de Unreal Engine es un retroceso en efectos visuales.
Gore Verbinski, conocido por su trabajo en la saga Piratas del Caribe, ha compartido sus reservas sobre la creciente integración del motor gráfico Unreal Engine en la industria cinematográfica. El director considera que esta tecnología, si bien es excelente para videojuegos, introduce una "estética de videojuego" que puede perjudicar la credibilidad de las películas, especialmente en aquellas que buscan un alto grado de fotorrealismo.
Críticas a la estética de videojuego en el cine
Verbinski explicó en una entrevista que, a diferencia de las películas de Marvel, donde la irrealidad es aceptada, el uso de Unreal Engine puede resultar problemático en producciones que aspiran a ser fotorrealistas. "No creo que reaccione a la luz de la misma manera; no creo que fundamentalmente reaccione a la dispersión subsuperficial y a cómo la luz incide en la piel y se refleja de la misma forma", señaló. Esta discrepancia, según el director, conduce a ese "valle inquietante" en la animación de criaturas y a la priorización de la velocidad sobre la calidad artesanal en la animación intermedia.
La importancia de la fotografía y el movimiento
El cineasta recordó que en la primera película de Piratas del Caribe, el equipo salía a filmar en barcos reales. En contraste, ahora se tiende a depender más de la tecnología digital. Verbinski enfatizó que, aunque los ejecutivos de los estudios puedan estar satisfechos con los ahorros que ofrece Unreal Engine, él lo considera un gran paso atrás en la evolución de los efectos visuales. La defensa de la experiencia cinematográfica frente a las nuevas tecnologías, como Unreal Engine, es un tema recurrente en la industria, como lo demuestra la postura de Guillermo del Toro, que defiende la experiencia cinematográfica frente a ver películas en casa. "Tiene que ganarse cada giro; tiene que moverse bien. Sigue siendo animación, a veces no es solo la iluminación y la fotografía, a veces es el movimiento", concluyó.
Unreal Engine frente a métodos tradicionales
El director de Good Luck, Have Fun, Don’t Die, una película de ciencia ficción que evita la IA generativa, insiste en la importancia de mantener un equilibrio entre lo digital y lo real. El debate sobre el uso de tecnologías como Unreal Engine en el cine, y su impacto en la calidad visual, podría influir en futuras nominaciones a premios como los Globos de Oro, donde la innovación en efectos visuales es a menudo un factor clave. "Creo que en Good Luck, Have Fun, Don’t Die, intentamos ser muy estrictos al hacer que al menos el 50% del encuadre sea fotográfico", afirmó. Esta práctica, según Verbinski, ayuda a mantener la honestidad en la producción, utilizando elementos físicos como referencia para asegurar que las sustituciones digitales sean creíbles. La sustitución de herramientas como Maya por Unreal Engine como base fundamental es vista por el director como un error que resta autenticidad a las producciones.