- El 58% de los jugadores en el Reino Unido prefieren títulos para un jugador.
- Japón (63%) y Estados Unidos (65%) muestran una preferencia aún mayor por el juego individual.
- Los jugadores más jóvenes (16-24 años) se inclinan más por el multijugador, a diferencia de los mayores.
A pesar del auge de los juegos como servicio y el multijugador, un reciente análisis de Ampere Analysis, que encuestó a 34.428 jugadores en 22 mercados, confirma que el juego para un jugador sigue siendo el formato preferido en mercados clave como España, Reino Unido y Japón. En concreto, un 58% de los jugadores en el Reino Unido declararon su preferencia por las experiencias individuales, cifra que aumenta al 63% en Japón y al 65% en Estados Unidos. Otros países como Tailandia (62%) y Alemania (60%) también se suman a esta tendencia, mientras que China (47%) y Suecia (49%) muestran una ligera inclinación hacia el multijugador, y Países Bajos se sitúa en un punto intermedio con un 50%.
La brecha generacional en las preferencias de juego
El estudio de Ampere Analysis también pone de manifiesto una marcada diferencia en las preferencias de juego según la edad. Mientras que solo el 49% de los jugadores de entre 16 y 24 años se decantan por el juego para un jugador, este porcentaje aumenta significativamente hasta el 56% en el grupo de 25 a 34 años y alcanza el 64% en el segmento de 55 a 64 años. Ampere sugiere que esta disparidad entre los más jóvenes y los millennials evidencia una clara división en los gustos y perspectivas de juego entre la Generación Z y los Millennials. Además, el análisis señala que los círculos sociales siguen influyendo en la elección de juegos, ya que un 24% de los encuestados admiten que comprarían un título si sus amigos también lo estuvieran jugando.
Influencia de los amigos en la elección de juegos
La importancia de las recomendaciones y la participación de amigos en la decisión de adquirir un nuevo título es un factor relevante. Un 24% de los encuestados afirmó que se sentiría inclinado a probar un juego si sus amigos ya estuvieran inmersos en él. Este dato, junto con la preferencia general por el juego individual, subraya la complejidad del mercado actual. Louise Wooldridge, directora de investigación sénior de Ampere, comenta: “Estos datos reafirman que los juegos para un jugador son absolutamente viables y muy demandados en el panorama actual dominado por los juegos como servicio”.
El debate entre juegos para un jugador y multijugador
La preocupación sobre si las editoras, especialmente las centradas en títulos triple-A, favorecen el multijugador por su mayor potencial de monetización es un debate recurrente en la industria. Históricamente, ha habido declaraciones de ejecutivos de empresas como EA que sugerían que el modelo tradicional de juego para un jugador estaba “acabado”. Sin embargo, éxitos como el de Star Wars Jedi: Fallen Order, que superó los 20 millones de jugadores, han demostrado la viabilidad y el atractivo de las experiencias para un solo jugador. A pesar de estos éxitos, la percepción de que la industria se inclina hacia el multijugador persiste, como se evidenció en 2022 con una polémica publicación en redes sociales de EA que generó reacciones negativas de desarrolladores y jugadores.
Evolución de las estrategias de las editoras
La industria del videojuego ha sido testigo de un cambio gradual en las estrategias de las editoras. Si bien el modelo de monetización de los juegos como servicio y el multijugador ha demostrado ser muy rentable, la demanda de experiencias profundas y narrativas para un solo jugador sigue siendo alta. Títulos como el remake de Dead Space o la secuela de Star Wars Jedi: Survivor, junto con la anticipación por nuevas entregas de sagas como Dragon Age, indican que las grandes compañías están reevaluando el equilibrio entre ambos modelos. La clave parece residir en encontrar una fórmula que combine la profundidad narrativa del juego individual con el potencial de engagement y monetización que ofrecen las experiencias multijugador, sin sacrificar la calidad ni la experiencia del jugador.