- Death Stranding 2: On the Beach no innova ni evoluciona las bases del original.
- La secuela ofrece demasiadas herramientas demasiado pronto, eliminando el desafío central del juego.
- El diseño de misiones carece de la hostilidad que hacía único al primero, trivializando el viaje a pie.
- Kojima, pese a su libertad creativa y enormes recursos, repite fórmulas sin aportar ideas nuevas.
- Un juego que no arriesga ni transforma no debería optar a Juego del año.
Death Stranding fue un caso atípico en la industria. Un juego lento, incómodo, obsesionado con el peso físico y emocional de cada paso, y que convirtió el simple acto de caminar en una experiencia tensa, casi meditativa. Por eso mismo, su secuela, Death Stranding 2: On the Beach, debería haber representado una evolución natural, un salto adelante en creatividad, ambición y riesgo. Sin embargo, es, en mi opinión, el peor juego que ha dirigido –no en el que haya participado– Kojima. No por falta de presupuesto ni de talento, sino por falta de evolución. Y tras ver los candidatos a Juego del año, Death Stranding 2: On the Beach no se merece estar ahí.
Lo mismo. Exactamente lo mismo, otra vez
La función de una secuela, especialmente de una obra tan singular como Death Stranding, debería ser cuestionar, expandir y replantear sus bases. Sin embargo, lo mostrado de la segunda entrega parece limitarse a repetir la estructura del original sin añadir un enfoque realmente nuevo. Misiones de transporte, amenazas sobrenaturales, discursos filosóficos, largos trayectos por terrenos abiertos… todo vuelve, pero no necesariamente mejorado. El problema no es que recupere ideas, sino que las reproduzca sin replantearlas. Una obra que se concibió para ser única corre el riesgo de convertirse en plantilla.

Lo mismo. Exactamente lo mismo, pero peor
El primer juego convertía cada metro recorrido en una lucha. La tensión no se creaba a través de enemigos o explosiones, sino mediante la física del terreno. La secuela, en cambio, parece entregar vehículos, exoesqueletos y ayudas tecnológicas demasiado pronto, diluyendo por completo el núcleo que daba personalidad al original. Si puedes cubrir casi cualquier ruta sin pensar, si el terreno ya no impone respeto, la experiencia se vuelve trivial.
La diferencia puede resumirse en una sola pregunta, que cualquiera que haya jugado al original puede responder sin dudar: “¿Cuántas veces se te cayeron los paquetes en el 1 y cuántas en el 2?” Si la respuesta generalizada es “prácticamente ninguna en la secuela”, entonces no estamos ante una evolución, sino ante una simplificación que empobrece la esencia del juego.
El mapa como aliado involuntario
En Death Stranding, la naturaleza era un antagonista. Una colina inclinada podía ser más peligrosa que un BT; un río, más impredecible que cualquier combate. La secuela, sin embargo, parece presentar un mapa más amplio pero menos hostil, menos desafiante y demasiado fácil de atravesar por culpa de los vehículos extremadamente seguros y potentes que conseguimos desde el inicio. De hecho, si no recuerdo mal, desbloqueamos el primer vehículo capaz de llevar una buena cantidad de mercancía en la misión 30 en el original, y en la misión 13 en la secuela. Al eliminar la resistencia del entorno, el viaje deja de ser una batalla y pasa a ser un trámite. Y si caminar deja de ser interesante, todo lo que construía la identidad del primer juego se derrumba.

Lo mismo. Exactamente lo mismo, y Kojima con un cheque en blanco y tantas ideas que las guarda en un pendrive para cuando se muera
Hideo Kojima es probablemente la única figura de la industria a la que se le concede libertad total: presupuestos millonarios, ausencia de supervisión estricta, control creativo absoluto y la capacidad de rodearse de estrellas de Hollywood sin necesidad de justificarlo. Él mismo ha dicho que tiene un USB lleno de ideas para que su equipo continúe su legado cuando ya no esté. Sin embargo, Death Stranding 2 no refleja esa supuesta reserva infinita de creatividad.
En vez de llevar la fórmula más allá, la secuela parece optar por la comodidad del copiapega: mismos tonos, misma estructura, mismas dinámicas esenciales. Hasta la historia es prácticamente lo mismo. La ambición se ha desplazado del diseño a la producción, del juego a las caras conocidas de Hollywood. Todo apunta a que se ha invertido más esfuerzo en ampliar el reparto de estrellas que en explorar nuevas ideas o mecánicas realmente innovadoras.
¿"Lo mismo. Exactamente lo mismo" puede ser el Juego del año?
Para aspirar al galardón de Mejor Juego del Año, un título debe cumplir al menos uno de los siguientes criterios:
- Innovar en diseño o mecánicas.
- Expandir o redefinir su género.
- Alcanzar un estándar técnico o artístico excepcional.
- Generar un impacto cultural claro e innegable.
Death Stranding 2 se limita a ser una secuela cómoda y continuista, y no cumple ninguno de esos puntos. Es más grande, sí. Quizá más pulido. Tal vez más espectacular. Pero no más valiente. Y un GOTY no debería premiar la comodidad, sino la transformación, y más cuando viene de las manos del alguien privilegiado, tanto en talento como en presupuesto.

La creatividad exige riesgo
Death Stranding 2 puede ser un juego sólido, emotivo y visualmente impresionante. Pero eso no implica que deba estar nominado a Juego del Año. Con los recursos, el talento y la libertad de la que goza Kojima, la ausencia de evolución es una oportunidad perdida. Y si la persona con mayor libertad creativa de la industria se conforma con repetir lo ya hecho, encima, durante seis años de desarrollo, entonces es responsabilidad del público y la crítica exigir más.
El legado no se construye repitiendo fórmulas, sino arriesgando. Y mientras Death Stranding 2 prefiera la comodidad a la innovación, no debería aspirar a ese reconocimiento.