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Nintendo acierta al dar continuidad a sus juegos con nuevos modos e historias, pero la forma y el momento en que lanza estos DLC hacen que parezcan contenido ya terminado retenido para cobrar aparte.
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Con precios de salida ya altos, fragmentar el producto en expansiones de pago transmite la idea de que el juego base está incompleto desde el lanzamiento.
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Estas prácticas recuerdan a los polémicos DLC de la era PS3 o a casos recientes como Bloodlines 2, y ponen en riesgo la confianza histórica que los jugadores han tenido en Nintendo.
Nintendo se ha ganado durante décadas una reputación de calidad, creatividad y magia en el mundo del videojuego. Por eso mismo, duele ver cómo en los últimos años la compañía parece cada vez más cómoda con políticas de monetización que generan desconfianza entre los jugadores. El último ejemplo es doble: por un lado, Donkey Kong Bananza recibe un DLC de pago poco después de su lanzamiento, y por otro, Pokémon Legends: Z-A ya tiene reservado un pase de expansión anunciado incluso antes de que el juego base llegue a las tiendas.
A primera vista, podría pensarse que esto es algo positivo. Después de todo, extender la vida útil de un juego es algo que muchos usuarios agradecen: nuevos modos, nuevas islas, nuevas historias… son un incentivo para seguir jugando a un título que de otra forma quizá se habría olvidado a los pocos meses. Es justo reconocer que esa voluntad de dar continuidad al catálogo tiene un lado bueno, porque muestra que el juego no termina el día que se publica.
Pero el problema está en el “cómo” se hace. En el caso de Bananza, el modo Caza de esmeraldas llega con un mapa adicional y una propuesta roguelike que encaja perfectamente con la experiencia original. Precisamente por eso la pregunta surge sola: ¿por qué venderlo aparte el mismo día del lanzamiento? No es que fuese un juego precisamente barato. Cuesta no pensar que este contenido estaba terminado o prácticamente terminado junto al juego base, y que se ha retenido para convertirse en un extra de pago. Cuando el título ya se vende a precio completo, fragmentar así lo que parece parte de la visión inicial da la sensación de que se está cobrando dos veces por un mismo producto.
La situación de Pokémon Legends: Z-A no es muy distinta. Que el juego todavía no haya salido y ya sepamos que habrá un DLC de historia centrado en las Mega-Evoluciones genera la misma sospecha: ¿estamos pagando un producto incompleto desde el principio? El mensaje que se transmite es que lo que se compra en la fecha de lanzamiento no es “el juego”, sino una versión parcial a la que habrá que añadir piezas con coste adicional.
No podemos evitar pensar en todas las veces que esto ha salido mal. En la era de PS3 hubo episodios muy polémicos de DLC que ya venía en el disco, bloqueado tras un código de pago. Aquello marcó un antes y un después en la confianza de los jugadores. Y no hace tanto, títulos como Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 se vieron envueltos en críticas por vender clanes enteros —auténticas clases jugables— como contenido separado en ediciones premium. Son prácticas que, aunque rentables a corto plazo, dejan cicatrices en la relación con la comunidad.
Nintendo, con su historia y su posición privilegiada, debería saber mejor que nadie que esa relación de confianza es oro puro. Sus juegos han sido tradicionalmente sinónimo de experiencias completas, redondas, que justifican cada euro invertido. Si ahora la estrategia pasa por trocear lo que ya estaba acabado para venderlo aparte, la percepción cambia radicalmente. Los jugadores empiezan a preguntarse no si el próximo título será divertido —eso sigue estando casi garantizado—, sino cuánto costará realmente jugarlo en su totalidad.
Es verdad que hay argumentos a favor: desarrollar contenido extra requiere tiempo y recursos, y tener un plan de expansiones puede mantener activo a un equipo que, de otro modo, pasaría inmediatamente a otro proyecto. El problema es que la forma y el momento en que se presentan esos contenidos importan. Cuando se anuncian o se lanzan junto al propio juego, lo que se comunica no es “queremos ampliar tu experiencia”, sino “esto estaba previsto desde el principio, pero pagarás más si lo quieres todo”.
El paralelismo con los ejemplos pasados es inevitable. La industria ya ha demostrado que estas prácticas no generan precisamente buena voluntad. Los jugadores no olvidan sentirse estafados. Y si Nintendo empieza a ser percibida como una compañía que prioriza el desglose en DLCs por encima de la entrega de un producto completo, corre el riesgo de erosionar lo más valioso que tiene: la confianza ciega de millones de fans que siempre han visto en sus juegos algo más que un simple producto comercial.
La continuidad y el soporte poslanzamiento son buenas noticias. El problema es cuando esa continuidad se confunde con segmentación interesada. Donkey Kong Bananza y Pokémon Z-A muestran que Nintendo está cruzando una línea delicada, y aunque la maniobra pueda funcionar en términos de ingresos inmediatos, la factura a largo plazo puede ser mucho más cara: perder parte de la magia que durante décadas la hizo diferente.