- La Casa Blanca en Fallout 3 es un cráter porque no se planificaron misiones en ella.
- El equipo de diseño priorizó la construcción de lugares icónicos que los jugadores reconocerían.
- La inspiración para el modo VATS provino del modo Crash de Burnout 2.
El equipo de Bethesda ha compartido detalles fascinantes sobre el desarrollo de Fallout 3, incluyendo la curiosa decisión de representar la Casa Blanca como un cráter radiactivo. Según el director de diseño Emil Pagliarulo, la ausencia de misiones específicas en esa área hizo que su construcción fuera innecesaria para el diseño del juego. Esta elección, aunque sorprendente, se alinea con la filosofía de Bethesda de crear un mundo reconocible y familiar para los jugadores, permitiéndoles interactuar con lugares que ya conocen.
Diseño de Washington DC en Fallout 3
El artista principal Istvan Pely explicó que la familiaridad con Washington DC fue una gran ventaja para el equipo, ya que les permitió incluir detalles que resonarían con los residentes locales. Sin embargo, la escala del mundo y los recursos limitados del equipo obligaron a tomar decisiones difíciles sobre qué edificios icónicos se recrearían fielmente. Mientras que muchos edificios del páramo se construyeron con elementos modulares, los monumentos como el Capitolio o el Jefferson Memorial requirieron un trabajo artístico único y prolongado. Todd Howard enfatizó la importancia de basar el escenario en la realidad para que el jugador pueda "alcanzar y tocar el mundo".
La Casa Blanca: un cráter por necesidad
La decisión de dejar la Casa Blanca como un cráter fue una solución práctica ante la falta de requisitos de diseño. "No había jugabilidad alrededor de la Casa Blanca", comentó Pely. "El diseño de niveles nunca dijo: 'Oye, queremos hacer esto aquí', así que fue fácil pasarlo por alto; normalmente, si los diseñadores no solicitan algunos recursos para construir el [diseño], no se hace". El equipo decidió añadir el cráter como una forma de representar la devastación sin invertir recursos en un área sin uso jugable, comparándolo con la escena de Indiana Jones disparando a un oponente en lugar de usar su látigo.
Detalles del desarrollo y mecánicas de juego
Más allá del diseño del mundo, se han revelado otros detalles interesantes sobre el desarrollo de Fallout 3. Todd Howard recordó que la inspiración principal para el sistema VATS (Vault-Tec Assisted Targeting System) provino del modo Crash de Burnout 2. Esta conexión inesperada entre un juego de rol postapocalíptico y un juego de carreras arcade subraya la creatividad en el proceso de diseño. La reacción del público al final original del juego, que fue "odiado", también llevó a Bethesda a reconsiderar la conclusión de la experiencia. Además de esto, el equipo también tuvo que tomar decisiones difíciles sobre qué mecánicas incluir, lo que nos recuerda a los fans de GTA 6 que piden recuperar una mecánica de San Andreas una mecánica de San Andreas.
De manera similar, el éxito de un juego puede depender de la recepción del público y las decisiones de diseño. El caso de Fallout 3 demuestra que incluso los juegos con buena reputación deben ser modificados. Esto nos recuerda a la reacción del público, que llevó a la actriz de Silent Hill f a ser una inspiración para el parche de dificultad.
La toma de decisiones en el desarrollo de videojuegos puede ser un desafío, como se ve en Fallout 3. Por esto, la creación de mundos abiertos es un proceso creativo, donde los diseñadores deben considerar cuidadosamente la jugabilidad y la experiencia del jugador.