- Bruce Nesmith, diseñador principal de Skyrim, defiende el uso continuado del Creation Engine de Bethesda.
- Argumenta que cambiar a un motor como Unreal Engine implicaría una gran inversión y retrasos significativos en el desarrollo.
- Sugiere que las mejoras necesarias pueden integrarse directamente en el Creation Engine, que ha sido modificado durante décadas.
La controversia sobre los motores gráficos de Bethesda, históricamente el Gamebryo y ahora el Creation Engine, ha sido una constante debido a los lanzamientos problemáticos y los errores persistentes en sus juegos. Sin embargo, Bruce Nesmith, quien fuera diseñador principal de Skyrim, ha salido en defensa de la decisión del estudio de mantener su motor interno. Nesmith señala en una entrevista que el cambio a un motor externo como Unreal Engine representaría un esfuerzo monumental, consumiendo recursos de desarrollo en tareas de adaptación en lugar de en la creación del juego en sí. La complejidad de un cambio de motor es tal que los beneficios reales no se verían hasta dos títulos posteriores, según su análisis.
Defensa del Creation Engine frente a Unreal
Nesmith expone que el Creation Engine ha sido adaptado y perfeccionado para las necesidades específicas de Bethesda durante muchos años, incluso décadas. Por ello, considera que es una apuesta más segura y eficiente continuar trabajando con él. En lugar de adoptar un motor externo, propone que cualquier funcionalidad deseada que solo se encuentre en otros motores, como Unreal Engine, sea integrada directamente en el Creation Engine. Esta estrategia permite mantener el control sobre el desarrollo y aprovechar la familiaridad del equipo con la herramienta, minimizando los riesgos asociados a una transición tecnológica completa.
Los desafíos de cambiar de motor gráfico
El diseñador también advierte sobre las dificultades inherentes a la migración de un motor gráfico. Un cambio de esta magnitud no solo implica una inversión considerable en tiempo y personal, sino que también puede paralizar el desarrollo del juego. Los equipos de desarrollo podrían verse obligados a detener su trabajo en el juego durante largos periodos mientras el nuevo motor se adapta o se vuelve funcional. Ejemplos como la complicada transición de BioWare a Frostbite, que resultó en retrasos y cancelaciones, subrayan los peligros de tales movimientos. La escala de los proyectos de Bethesda, con mundos abiertos vastos y complejos, es un factor clave en la aparición de errores, más allá de supuestas deficiencias intrínsecas del motor.
Perspectivas futuras y críticas
A pesar de las defensas, la persistencia de ciertos problemas visuales y de rendimiento en los juegos de Bethesda, como los NPC con expresiones poco naturales observados en Starfield, genera debate. Algunos jugadores y críticos consideran que el precio de mantener el Creation Engine podría ser demasiado alto, sugiriendo que la adopción de un motor más moderno podría ser necesaria para superar estas limitaciones. Sin embargo, la postura de Nesmith resalta la perspectiva interna del estudio, que prioriza la estabilidad y la continuidad del desarrollo sobre las posibles ventajas de una tecnología externa que tardaría años en materializarse. Para profundizar en este debate, es interesante analizar cómo otros estudios han abordado el cambio de motor, como en el caso de Final Fantasy VII Rebirth, donde el director explica la elección del motor gráfico para la tercera entrega. También, es importante tener en cuenta que la decisión de mantener o cambiar el motor gráfico puede afectar a la posibilidad de que los fans disfruten de futuras remasterizaciones como se rumorea para Fallout 3 y New Vegas, tal como exploramos en el artículo sobre los posibles planes de remasterización para Fallout 3 y New Vegas.
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