- Catacomb 3D introdujo avances gráficos como los mapas de texturas en las paredes.
- El juego experimentó con la perspectiva en primera persona, mejorando la inmersión.
- A pesar de su éxito posterior, id Software consideró inicialmente abandonar este camino por Commander Keen.
La historia de id Software está intrínsecamente ligada al éxito de Wolfenstein 3D en 1992, un título que definió el género de disparos en primera persona y allanó el camino para obras maestras como Doom y Quake. Sin embargo, para los aficionados más acérrimos, el verdadero precursor de esta revolución fue Catacomb 3D, una aventura en primera persona que inspiró directamente el desarrollo de Wolfenstein 3D. Ahora, casi 35 años después de su lanzamiento, los miembros fundadores de id Software se han reunido para ofrecer una retrospectiva sobre la creación de este juego, a menudo olvidado. Este título pionero, que incorporó soporte para ratón, llaves de colores y la posibilidad de disparar a las paredes para descubrir secretos, estuvo a punto de convertirse en un callejón sin salida para la compañía.
El legado gráfico de Catacomb 3D
Catacomb 3D supuso una evolución sobre el anterior Catacomb, un clon simplificado del popular arcade Gauntlet. John Carmack recordó que el juego aún conservaba parte de la mentalidad de las máquinas recreativas, algo que no siempre encajaba con el gaming de PC. "No tenía la historia general, la profundidad y otras cosas que la gente sentía que el PC era más adecuado para", comentó Carmack. "Y todavía estábamos intentando decir que la acción rápida y visceral sigue siendo algo viable para jugar". Tecnológicamente, id Software buscaba superar el éxito de Hovertank One, un juego en primera persona lanzado meses antes. El gran avance gráfico de Catacomb 3D respecto a Hovertank fueron los mapas de texturas en las paredes, un concepto que Carmack había explorado tras ver un cubo texturizado en la portada de un libro de gráficos por ordenador. La implementación de texturas en las paredes fue un hito técnico para la época. Romero mencionó haber conocido la técnica a través de Paul Neurath, quien la utilizaba en Ultima Underworld, lo que impulsó a Carmack a desarrollar una versión simplificada pero rápida para los PCs domésticos de la época, aprovechando trucos gráficos de la tarjeta EGA.
Innovación en la perspectiva y animación
La elección de la perspectiva en primera persona en Catacomb 3D, en lugar de una tercera persona, se debió en gran medida a que "era muy costoso dibujar cosas grandes [como el personaje del jugador] en pantalla", según Tom Hall. Sin embargo, esta perspectiva también facilitó la puntería y añadió una gran sensación de inmersión. "Esto soy yo", afirmó Hall sobre el impacto, "realmente cambia cómo te sientes acerca de las cosas". Hall también recordó haber dibujado bocetos "infantiles" para los personajes, que luego Adrian Carmack convertía en "majestuosas piezas de arte". Adrian Carmack, por su parte, relató cómo utilizaba el comando "deshacer" en DeluxePaint II para simular animaciones rápidas entre dos fotogramas, aprendiendo rápidamente la importancia de guardar con frecuencia. La simplicidad de los bocetos iniciales contrastaba con la calidad artística final.
La encrucijada entre Commander Keen y el futuro
Aunque hoy parezca obvio que id Software se decantaría por los juegos de acción en primera persona, la decisión no fue fácil. Catacomb 3D generó tan solo 5.000 dólares a través de un contrato para la revista Gamer’s Edge de Softdisk. En contraste, cada entrega de la serie Commander Keen, juegos 2D de acción y plataformas, generaba "diez veces esa cantidad". Esto hacía que continuar con Commander Keen pareciera la "decisión de negocio obvia". De hecho, el equipo comenzó a trabajar en una séptima entrega de Commander Keen con scroll parallax y soporte VGA a todo color justo después de Catacomb 3D. En ese momento, se percibía Catacomb 3D como "una cosa extraña y un truco que hicimos por un tiempo porque queríamos jugar con tecnología diferente", según John Carmack. La rentabilidad de Commander Keen hacía difícil el cambio de rumbo.
El momento decisivo para el género FPS
Esa percepción comenzó a desvanecerse cuando Adrian Carmack tuvo una reacción de asombro al ver un troll en Catacomb 3D. "Automáticamente te absorbía", dijo Adrian Carmack. "Intentas mirar detrás de las paredes, puertas, lo que sea... aparece algo así, y fue una de las cosas más locas que había visto en un videojuego". Esta reacción convenció al equipo de abandonar dos semanas de trabajo en Keen 7 para centrarse en lo que se convertiría en Wolfenstein 3D. "Sentimos que hacia allí se dirigía el futuro", afirmó Carmack. "Queríamos llevarlo a un lugar donde no sucedería si nos quedábamos en el camino conservador existente". John Romero recordó haberles dicho a sus compañeros: "Chicos, necesitamos dejar de hacer este juego [Keen]". "Este no es el futuro. El futuro es mejorar lo que acabamos de hacer con Catacomb". La respuesta fue unánime: "Sí, tienes razón. Esa es la novedad, y no la hemos visto, y podemos hacerlo, así que, ¿por qué no lo estamos haciendo?". La inmersión y el potencial del género FPS convencieron al equipo. Si te interesa saber más sobre la evolución de id Software y la importancia de la optimización en sus juegos, puedes leer el artículo "La optimización es arte: el director de Defect, exartista de id Software, defiende su importancia" aquí. Para comprender mejor el contexto de este cambio de rumbo, es interesante recordar cómo el estudio de Doom, id Software, formó un sindicato 'integral'. Además, el impacto de los juegos de id Software en la actualidad es evidente, como demuestra el reciente anuncio de "Doom: The Dark Ages" y la optimización para Steam Deck, del cual puedes obtener más información aquí.
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