• Tim Cain, co-creador de Fallout, clasifica las misiones de los RPG en nueve categorías principales.
  • Las categorías incluyen asesinato, matar, búsqueda, recolección, entrega, escolta, hablar, puzle y misiones contrarreloj.
  • Cain advierte que una mayor variedad de misiones puede implicar menos recursos para otros aspectos del juego.

El diseño de misiones es un pilar fundamental en los juegos de rol (RPG), y Tim Cain, una de las mentes maestras detrás de la saga Fallout, ha ofrecido una perspectiva detallada sobre cómo se pueden categorizar estas tareas. Según Cain, existen nueve tipos de misiones esenciales que conforman la estructura de la mayoría de las aventuras de rol. Esta clasificación, que distingue incluso entre 'asesinato' y 'matar', arroja luz sobre la complejidad del diseño de misiones y cómo los desarrolladores abordan la creación de contenido para mantener a los jugadores inmersos.

Los nueve arquetipos de misiones en los RPG

Tim Cain ha identificado y explicado las nueve categorías principales de misiones que se encuentran habitualmente en los juegos de rol. Estas son: asesinato (eliminar a una persona o grupo específico), matar (acabar con una cantidad determinada de enemigos genéricos), búsqueda (recuperar un objeto concreto), recolección (obtener un número específico de un ítem), entrega (transportar un objeto a un destino), escolta (proteger a un personaje durante un trayecto), hablar (persuadir o interrogar a un PNJ), puzle (resolver un acertijo o desafío lógico) y misiones contrarreloj (completar una tarea dentro de un límite de tiempo). La distinción entre 'asesinato' y 'matar' subraya la granularidad en la definición de objetivos.

Detalles de cada tipo de misión

Las misiones de búsqueda son las clásicas 've aquí y tráeme esto', mientras que las de recolección exigen reunir una cantidad determinada de un recurso, como 20 unidades de nirnroot. Las de entrega implican llevar un objeto a un punto o persona específica, similar a lo que se ve en Death Stranding. La escolta, por otro lado, requiere guiar a un personaje, siendo a menudo más complejas y propensas a fallos, como se puede apreciar en títulos como The Last of Us. Las misiones de hablar, a menudo pasadas por alto, se centran en la interacción y persuasión con personajes no jugadores. Los puzles varían desde la manipulación de objetos hasta la resolución de enigmas ambientales. Finalmente, las misiones contrarreloj, que pueden ser modificadores de otras o misiones independientes, añaden una capa de urgencia.

El impacto de la variedad de misiones en el desarrollo

Cain señala que una mayor diversidad en los tipos de misiones suele correlacionarse con una mayor agencia del jugador. En el Fallout original, por ejemplo, la resolución de una misión para salvar a un personaje ofrecía múltiples enfoques: combate directo, negociación, compra o incluso engaño, abarcando así varios de los tipos de misiones descritos. Esta flexibilidad permite a los jugadores abordar los desafíos de maneras que se alinean con su estilo de juego preferido, enriqueciendo la experiencia narrativa y de rol. La capacidad de ofrecer estas distintas soluciones es un sello distintivo de los RPG bien diseñados.

Hablando de RPGs bien diseñados, es interesante ver cómo estudios como Warhorse Studios buscan consolidarse en el género. Si quieres saber más sobre esto, puedes leer el artículo: Warhorse Studios aspira a reinar en el género RPG.

El dilema del presupuesto y los recursos

Sin embargo, el co-creador de Fallout también advierte sobre las limitaciones inherentes al desarrollo de videojuegos. Con presupuestos fijos, la inclusión de una amplia gama de tipos de misiones exige una inversión considerable en diseño, programación, arte y control de calidad. Cada tipo de misión requiere mecánicas y sistemas específicos, lo que puede desviar recursos de otras áreas del juego. Por lo tanto, los desarrolladores a menudo deben tomar decisiones difíciles sobre dónde enfocar sus esfuerzos para equilibrar la variedad de misiones con la calidad general del producto final. Esto puede explicar, en parte, por qué algunos juegos presentan más errores o menos contenido en ciertas áreas.

Para entender mejor la libertad de elección en los RPGs y cómo esto afecta el diseño de misiones, te recomendamos leer El director de The Witcher 3 detalla la libertad de elección en su nuevo RPG.

La relación entre variedad de misiones y calidad del juego

La reflexión de Tim Cain sobre la variedad de misiones y los recursos de desarrollo invita a una nueva apreciación de los videojuegos. Cuando un juego ofrece una gran diversidad de tareas, es probable que los desarrolladores hayan invertido significativamente en estas mecánicas. Por el contrario, si un juego presenta pocas variaciones en sus misiones, podría ser un indicativo de que los recursos se han destinado a pulir otros aspectos, como la narrativa, el mundo del juego o la jugabilidad central. Comprender este equilibrio ayuda a los jugadores a contextualizar la complejidad y las decisiones de diseño detrás de sus títulos favoritos.