• La clave del diseño es centrarse en el jugador y su "egoísmo".
  • Avellone aprendió de Dungeons & Dragons a crear experiencias interactivas.
  • La muerte y el fracaso deben ser elementos narrativos, no estados finales.

Chris Avellone, una figura legendaria en el diseño de videojuegos, comparte su filosofía de desarrollo, la cual ha sido fundamental en títulos como Fallout 2 y Planescape: Torment. Su enfoque principal, aprendido desde sus inicios con juegos de rol de mesa, es que la experiencia debe girar en torno al jugador. "Los jugadores son egoístas", afirma Avellone, explicando que cuanto más se centra la experiencia en ellos, mejor resulta. Esta perspectiva se aplicó directamente en Planescape: Torment, donde casi todos los elementos del juego están diseñados para el protagonista. La satisfacción del jugador es la medida definitiva del éxito de un juego, y servir a este "egoísmo esencial" es una ley fundamental del diseño.

Orígenes y aprendizaje en los juegos de rol

La lección sobre la centralidad del jugador se remonta a la infancia de Avellone, cuando descubrió Dungeons & Dragons a los nueve años. Esta experiencia le enseñó el valor de la "ficción con reglas", donde los desafíos a la imaginación hacían la experiencia más divertida. Aunque inicialmente prefería ser un jugador, la necesidad le llevó a asumir el rol de "game master", descubriendo así su pasión por crear y guiar historias interactivas. Esta inclinación le impulsó a experimentar con la programación en el TRS-80, intentando crear sus propias aventuras de texto, aunque los resultados fueran rudimentarios. En una época sin acceso a internet, el aprendizaje se basaba en manuales y esfuerzos solitarios, lo que le hizo valorar la importancia de una comunidad de apoyo.

De los dados al código: la transición a los videojuegos

Avellone no soñaba originalmente con diseñar videojuegos; su aspiración era escribir módulos de rol, libros de aventuras y cómics. Sin embargo, la oportunidad de trabajar en la industria del videojuego le permitió aplicar sus habilidades narrativas de una manera más viable económicamente. Descubrió que el diseño de videojuegos y narrativo era gratificante por sí mismo, llegando a ser el eje de su carrera. Para él, diseñar juegos era similar a ser un "game master virtual", utilizando el trabajo de otros como base y modificando capas de contenido para crear nuevas experiencias. A pesar de los errores y fracasos iniciales, cada intento le proporcionaba valiosas lecciones sobre el funcionamiento interno de los juegos.

La filosofía del "momento de brillo" del jugador

La filosofía de diseño de Avellone se basa en comprender profundamente a los jugadores y sus motivaciones. "¿Cuál es su fantasía de poder?", se pregunta. Cada jugador, ya sea en un entorno digital o de mesa, debe tener la oportunidad de "brillar" y sentirse instrumental en el éxito de la aventura. Esta "oportunidad de ser un héroe" es crucial. Además, Avellone enfatiza que los diseñadores no deben dictar cómo jugar, sino permitir que cada jugador explore la experiencia a su manera. Ya sea un "min-maxer" centrado en la historia o un jugador que prefiere saltarse diálogos, el juego debe adaptarse sin penalizaciones severas. "No es tu historia, debe ser una experiencia compartida entre el desarrollador y el jugador", subraya.

Planescape: Torment y la innovación en el diseño

La aplicación más significativa de esta filosofía se vio en Planescape: Torment. Avellone concibió la idea de que la muerte fuera solo un elemento narrativo y no un estado de fracaso, inspirado por la frustración con el "save scumming" (recargar partidas para obtener el mejor resultado). Su propuesta era que el personaje reapareciera automáticamente en lugares interesantes, manteniendo el flujo de la aventura. Esta innovación, aunque chocó con las convenciones de la época, demostró que la historia debe continuar sin importar lo que suceda, permitiendo "que los dados caigan donde caigan" para generar narrativas más ricas. Tras el éxito crítico de Planescape: Torment, Avellone continuó perfeccionando sus métodos, incluyendo entrevistas previas al desarrollo para entender las expectativas de los jugadores sobre sus arcos de personaje.

Lecciones de Fallout Van Buren y el futuro

Avellone aplicó y expandió este proceso de consulta con los jugadores en el desarrollo de Fallout Van Buren (la visión de Interplay para Fallout 3). Se creó un juego de rol de mesa para probar sistemas que se implementarían en el videojuego. Estas pruebas fueron cruciales para asegurar que todos los arcos de personaje, incluidos los menos convencionales como "Ghouls" o "Super Mutants", tuvieran su momento de protagonismo. Aunque Van Buren fue cancelado, elementos de su diseño influyeron en Fallout: New Vegas. Otra lección importante aprendida es la de "no dar y quitar", refiriéndose a la importancia de no arrebatar recompensas valiosas a los jugadores poco después de haberlas conseguido, para evitar la frustración. Avellone continúa aplicando esta filosofía en su proyecto actual en Republic Games, un estudio fundado por Adam Williams, donde participa en el desarrollo de un juego de fantasía distópica, prometiendo más detalles tras su lanzamiento.