• Dean Hall, creador de DayZ, critica duramente a Valve por sus mecánicas de monetización basadas en el azar.
  • Señala que las cajas de botín de Counter-Strike 2 alimentan un mercado multimillonario con actividad de apuestas.
  • Hall aboga por una mayor transparencia y el estudio de estos mecanismos por parte de universidades.

 

Dean Hall, conocido por ser el creador de DayZ y más recientemente de Icarus, ha expresado su profunda insatisfacción con las prácticas de monetización de Valve, especialmente aquellas que involucran mecánicas de juego de azar. En una entrevista, Hall calificó estas prácticas de "asquerosas" y afirmó que "no tienen ningún lugar" en los videojuegos.

El desarrollador desafió a otros creadores a compartir datos con universidades interesadas en estudiar el impacto de estas mecánicas, sugiriendo que muchos desarrolladores no están contentos con estos modelos. Hall hizo referencia directa a las cajas de botín de Counter-Strike 2, que permiten obtener skins de armas y armaduras comercializables, generando un mercado secundario con una considerable actividad de apuestas. A pesar de que las investigaciones sobre el efecto de las cajas de botín en los jóvenes llevaron a regulaciones en varios países, Valve parece haber eludido estas normativas modificando su sistema para que los jugadores paguen por el contenido de la caja en lugar de por la caja en sí.

Las declaraciones de Hall se produjeron en el contexto de la discusión sobre su propio juego, Icarus. Inicialmente concebido como gratuito, el título cambió a un modelo de "DLC caro", que Hall denomina "el modelo Paradox". A pesar de ser un enfoque divisivo, su estudio, RocketWerkz, se vio obligado a adoptarlo para "sobrevivir". Hall admitió no estar contento con este modelo, pero reconoció la necesidad de encontrar formas alternativas de monetización para que los estudios independientes puedan seguir creando los juegos que desean sin comprometer su visión artística.

Como posible solución, Hall mencionó Kitten Space Agency, un proyecto de RocketWerkz que busca ser un sucesor espiritual de Kerbal Space Program. La intención es que este juego sea gratuito, con la opción de realizar contribuciones voluntarias. "Tenemos que hacer algo diferente", afirmó Hall, creyendo que un juego de estilo KSP es un candidato ideal para probar un enfoque innovador. El lema del proyecto es "los juegos pueden inspirar, y la inspiración debe ser gratuita". Aunque Kitten Space Agency aún no tiene fecha de lanzamiento, las pruebas internas ya han comenzado. Queda por ver si este modelo de pago opcional será suficiente para la supervivencia de RocketWerkz, un estudio que ha enfrentado dificultades significativas desde el lanzamiento de Icarus hace cuatro años.