• El artista Joe Pearson propuso una versión de Maximo: Ghosts to Glory con un tono maduro y 'R-Rated'.
  • Esta versión, titulada Maximo: The Dark Knight, se inspiraba en las novelas de Michael Moorcock.
  • Capcom finalmente optó por un contenido más ligero y apto para un público más joven.

El juego de acción y aventuras en 3D Maximo: Ghosts to Glory, lanzado en 2002 para PlayStation 2, es recordado por su dificultad y su conexión con la clásica saga Ghost 'n Goblins. Desarrollado por la rama americana de Capcom y con arte de Susumu Matsushita, el título ponía a los jugadores en la piel de un rey resucitado que se aliaba con la Parca para vengar a su amada. Sin embargo, uno de sus artistas, Joe Pearson, ha revelado que existió una propuesta para una versión radicalmente distinta del juego. Pearson, conocido por su trabajo en el diseño original de Crash Bandicoot, concibió una historia mucho más oscura y adulta.

Propuesta de Pearson: Un tono 'R-Rated'

Joe Pearson describió su concepto como una versión 'R-Rated' y 'oscura y sexy', fuertemente inspirada por las obras de Michael Moorcock, especialmente sus libros de Elric. La biblia de la historia y las cinemáticas que escribió para esta versión, titulada Maximo: The Dark Knight, presentaban una trama significativamente diferente a la del juego final. Pearson imaginó un mundo más sombrío y personajes con motivaciones complejas. En esta propuesta, Maximo no era un rey, sino un guerrero al servicio de 'Loden el Justo', y la historia giraba en torno a Lilith, la Reina de los Monstruos, y una espada corruptora llamada Immacula. La inspiración de Moorcock se reflejaba en la presencia de tres espadas mágicas (roja, blanca y negra), un elemento clave en la narrativa que Pearson deseaba contar.

Detalles de la trama alternativa

La versión propuesta por Pearson incluía escenas de gran crudeza, como la transformación de la familia de Maximo en monstruos grotescos. Se detallaba un pueblo medieval transformado en un lugar de maldad retorcida, con edificios deformados, enredaderas espinosas y un cadáver colgando de la señal de una posada. Maximo se encontraba con sus padres, convertidos en muertos vivientes con piel enferma y ojos rojos brillantes. Esta visión contrastaba fuertemente con el tono más familiar y accesible del juego que finalmente llegó al mercado.

La decisión de Capcom: Contenido más ligero

Aunque Pearson presentó este ambicioso y oscuro concepto, Capcom finalmente decidió desecharlo. Según el artista, la compañía probablemente consideró que la propuesta era 'demasiado oscura' y optó por un enfoque más seguro y dirigido a un público más joven. A pesar de no ser implementada, Capcom remuneró adecuadamente a Pearson por su trabajo. El artista contribuyó con 'arte conceptual adicional' a la versión final del juego, y parte de su trabajo se puede apreciar en el material promocional y en el propio juego. La existencia de esta versión alternativa de Maximo: Ghosts to Glory arroja luz sobre las diferentes direcciones creativas que un proyecto puede tomar durante su desarrollo. A menudo, Capcom ha tomado decisiones creativas interesantes a lo largo de su historia, como el potencial remake de Resident Evil 5 en camino que se rumorea. La compañía, sin embargo, debe saber balancear el contenido que quiere entregar al público con el riesgo a la decepción. El caso de Monster Hunter Wilds: las ventas post-lanzamiento decepcionan a Capcom demuestra la importancia de la expectativa vs la realidad en los lanzamientos. Por último, el proceso creativo de Capcom nos recuerda que el desarrollo de videojuegos puede estar lleno de decisiones difíciles, tal como se plantea en la filtración en PS Store que confirma a Leon Kennedy en Resident Evil Requiem con el personaje de Leon.