• El diseño artístico de Marathon busca crear interés ante mecánicas y narrativa convencionales.
  • El estilo visual simplificado y arriesgado fue una apuesta clave desde el principio.
  • El arte se concibió como diseño de producto, priorizando la funcionalidad y el lenguaje visual.

El diseño artístico de Marathon, el esperado regreso del shooter de ciencia ficción de Bungie, ha sido uno de sus aspectos más elogiados, a pesar de las controversias. Joseph Cross, quien fuera director de arte de la saga hasta diciembre, ha compartido detalles sobre el enfoque visual del juego, destacando cómo el arte tuvo una mayor responsabilidad para generar interés en un título cuyas mecánicas y narrativa no buscan reinventar la rueda.

El arte como principal atractivo

Cross explicó en una entrevista que el estilo visual simplificado, aunque arriesgado, fue una decisión que tomó desde el principio. "Este aspecto que buscamos y que veis una evolución hoy en el juego, hizo clic para mí de inmediato. Pensé: 'Este es el caballo en el que apuesto'. Y sé que es desafiante. Esa es una gran parte del propósito. Sabía desde muy temprano que debería poner nerviosa a la gente", afirmó. La escala y la novedad del concepto, según él, deberían ser intrínsecamente un poco inquietantes para financiar.

Diseño inspirado en la producción

El enfoque del arte se asemejó al de la producción industrial. "Mi forma instintiva de abordar ese desafío fue abordar el lado del arte como arte de producción, como si estuviéramos haciendo diseño de producto, ya fuera un arma, una caja de botín o el casco de un personaje", detalló Cross. El diseño de producto, por su naturaleza, se presta a la producción, pensando en cómo funcionan las cosas, el lenguaje de las formas y el color. A diferencia de otros juegos, no se invirtió mucho tiempo en crear ilustraciones, algo que Cross ahora lamenta, comparándolo con la estrategia de George Lucas para vender Star Wars.

Innovación visual en un género conocido

Cross reconoció que el diseño del juego se basa en mecánicas conocidas y una premisa de "colonia espacial abandonada donde sucedió algo misterioso", algo ya visto en otros títulos. Por ello, consideró que el arte tenía la oportunidad de aportar una novedad significativa al mundo de Marathon. "En cierto punto, realmente creí que el arte tenía potencialmente una mayor responsabilidad para crear interés de la que tendría si estuviéramos trabajando en un tipo de juego diferente", señaló. Si bien no busca culpar al equipo de diseño, admite que el juego es un "familiar tipo de shooter", haciendo que el aspecto visual sea aún más crucial. Para saber más sobre la fecha de lanzamiento, puedes leer nuestro artículo sobre el lanzamiento de Marathon.

Influencias y retos técnicos

La entrevista también abordó influencias como el arte callejero y comparaciones con el lenguaje visual de Roblox. Además, se comentaron los desafíos de hacer que el juego funcionara en el motor Tiger de Bungie sin parecer un "primo hermano de Destiny". El objetivo era claro: crear una identidad visual distintiva que destacara en un mercado saturado, aprovechando el arte para compensar la familiaridad de otros elementos. Si quieres estar al día con las ventas del juego, te recomendamos leer el impacto de Marathon en Steam.

Expectativas de lanzamiento

A pesar de los desafíos y las críticas previas al lanzamiento, incluyendo retrasos y reestructuraciones en Bungie, Marathon se prepara para su debut. La fecha de lanzamiento confirmada es el 5 de marzo, y los jugadores podrán experimentar de primera mano si el ambicioso diseño artístico logra cautivarles tanto como para superar las expectativas. Bungie espera que el juego no solo luzca asombroso, sino que también ofrezca una experiencia de disparo y obtención de botín impactante, consolidando su identidad visual única. No te pierdas las novedades del género; puedes encontrar más información sobre otros títulos en nuestra sección de noticias sobre shooters.