• Kurt Kuhlmann, guionista principal de The Elder Scrolls, deja Bethesda tras dos décadas.
  • Critica la falta de comunicación y la burocracia en el desarrollo de Starfield.
  • Denuncia una promesa incumplida de Todd Howard sobre el liderazgo de The Elder Scrolls 6.

Kurt Kuhlmann, quien fuera el principal responsable de la narrativa en la saga The Elder Scrolls durante más de 20 años, ha revelado los motivos de su salida de Bethesda en 2023. Su marcha, que pasó desapercibida para muchos, ha resonado entre los conocedores de la serie. Michael Kirkbride, colega de Kuhlmann en títulos como Morrowind y Oblivion, llegó a afirmar en su momento que "Kurt era el mejor escritor que TES ha tenido jamás… su partida será un detrimento creativo para [The Elder Scrolls] 6". Kuhlmann, que ahora trabaja en Lightspeed LA, propiedad de Tencent, declara que "casi con toda seguridad era el momento de un cambio" y que "había cosas que venían ocurriendo desde hacía mucho tiempo con las que no estaba muy contento".

Problemas de comunicación en Starfield

Uno de los factores que contribuyeron a su descontento fue el crecimiento exponencial de Bethesda. Con cientos de desarrolladores repartidos en múltiples estudios trabajando en Starfield, la comunicación se vio afectada y los desarrolladores se sentían desconectados de la alta dirección, según Kuhlmann. **Esta fragmentación dificultaba la toma de decisiones ágil que caracterizaba a la empresa en sus inicios.** El exguionista describe "fallos de comunicación" durante el desarrollo de Starfield, donde los equipos no comprendían claramente sus objetivos. "Había gente hablando con los líderes de un estudio y obteniendo una respuesta, y gente hablando con los líderes de otro estudio y obteniendo quizás una respuesta diferente".

La burocracia en el desarrollo

Kuhlmann señala que el crecimiento de Bethesda y los problemas inherentes a él fueron un cambio "lento y progresivo", anterior incluso a la adquisición por parte de Microsoft. La cultura de la empresa, que en sus inicios era un grupo cercano de desarrolladores que tomaban decisiones juntos, se volvió más burocrática. Mientras que en Skyrim los líderes, incluido él mismo, participaban activamente en la creación de contenido, en Starfield los roles de liderazgo abarcaban la dirección de estudios enteros. "La expectativa era… que tu trabajo no podía ser también crear contenido si realmente estabas gestionando ese alcance del proyecto", explica. Aunque reconoce que este modelo puede ser inevitable en estudios grandes, él prefería "hacer juegos y estar involucrado directamente".

La promesa incumplida de The Elder Scrolls 6

La razón más personal y significativa para su partida, sin embargo, está ligada a una promesa que Todd Howard le hizo sobre The Elder Scrolls 6. Kuhlmann afirma que, tras Skyrim, Howard le prometió verbalmente el rol de diseñador principal para The Elder Scrolls 6, que se suponía sería el siguiente proyecto tras Fallout 4. "He estado esperando 11 años para ser el líder de TES6", comenta Kuhlmann, recordando que tras Fallout 4 se hizo Fallout 76 y luego Starfield, un proyecto que se alargó considerablemente. **Dado que Fallout 4 fue el proyecto anterior a la promesa, y teniendo en cuenta que el universo de Fallout está en constante evolución, te invitamos a leer sobre las últimas novedades de Fallout en Fallout 4: Edición Aniversario desata la polémica entre los jugadores.** "Pensé que no era irrazonable pensar que podría ser un líder exitoso en TES6. No era solo mi expectativa, me habían dicho que eso iba a suceder".

Una conversación difícil

La decisión final de Bethesda de no otorgarle el liderazgo fue una "conversación difícil". Kuhlmann recuerda que la dirección de Bethesda esperaba que aceptara otro puesto, pero sus deseos y los de la empresa ya no coincidían. "Todd dijo: 'Bueno, queremos que tengas un papel importante en el proyecto'. Pero lo que yo quería y lo que él quería eran diferentes en ese momento". Bethesda declinó hacer comentarios al respecto, y Kuhlmann duda que Howard reconozca la promesa, "y en cualquier caso, también podría decir que fue hace mucho tiempo, las cosas cambiaron".

Visión para The Elder Scrolls 6

A pesar de la decepción, Kuhlmann no guarda rencor y reconoce que, en retrospectiva, quizás no habría disfrutado del rol de liderazgo en las nuevas circunstancias. Su visión para The Elder Scrolls 6 era ambiciosa: "Tenía en mente que TES6 iba a ser como El Imperio Contraataca". En su concepto, los Thalmor, los supremacistas élficos, serían los antagonistas principales que triunfarían al final, preparando el terreno para una secuela. "Vi el mal triunfar como una alternativa bienvenida a la idea del 'elegido' en la que Bethesda a menudo se basaba".

Un final alternativo para la saga

Kuhlmann imaginaba un final donde el jugador pudiera "haber salvado el día en secreto" al final de TES6, preservando la esperanza para el futuro, pero con la apariencia de que "los Thalmor están en marcha". Sin embargo, es consciente de que Bethesda probablemente no permitiría un final "malo" para un juego de Elder Scrolls, y que un cliffhanger sería "completamente inviable" dada la cadencia de lanzamientos de la saga. **Este tipo de decisiones creativas y el futuro de franquicias como The Elder Scrolls pueden verse afectadas por la estructura y la comunicación interna en grandes estudios, un tema que también se explora en Todd Howard elige su juego del año 2025.** "Esa no es una buena manera de terminar un juego y decir, sí, nos vemos en 10, 15 años".