• The Chinese Room advirtió a Paradox que no podían desarrollar Bloodlines 2 tal como estaba concebido.
  • El estudio propuso un enfoque más centrado, similar a Dishonored, para poder cumplir con los plazos.
  • El desarrollo de Bloodlines 2 fue un proceso complejo de "desenredar una bola de anacondas de prioridades contrapuestas".

El desarrollo de Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 ha sido un camino arduo, marcado por un cambio de desarrollador original, Hardsuit Labs, a The Chinese Room. A pesar de los esfuerzos, la recepción crítica inicial ha sido mixta, y muchos jugadores y críticos señalan que el juego se aleja significativamente de la profundidad de rol del original de Troika. De hecho, una de las críticas más recurrentes es que el mayor problema del juego es, precisamente, su título.

La advertencia inicial de The Chinese Room a Paradox

Dan Pinchbeck, cofundador de The Chinese Room, ha compartido en una entrevista para el podcast Goth Boss que, desde el principio, expresó sus reservas a Paradox Interactive sobre la viabilidad de desarrollar Bloodlines 2. Pinchbeck afirmó que su estudio se especializa en propuestas de narrativa original y no en continuar proyectos ajenos. La idea era utilizar los elementos existentes del juego pero reimaginarlos bajo su propia visión, en lugar de simplemente finalizar el trabajo de Hardsuit Labs.

Un enfoque inspirado en Dishonored

Pinchbeck detalló cómo intentaron negociar con Paradox para evitar el uso del nombre Bloodlines 2, sugiriendo un enfoque más contenido. "No podemos hacer Bloodlines 2, no podemos hacer Skyrim, pero podemos hacer Dishonored", fue la propuesta. La intención era crear un título más enfocado, que honrara el universo de Vampire: The Masquerade sin la ambición desmedida que, según ellos, no se podía cumplir en el tiempo y presupuesto disponibles. Esta estrategia buscaba asegurar la entrega de un juego sólido y disfrutable, incluso si eso significaba distanciarse del legado directo del primer título.

Las complejidades del desarrollo de Bloodlines 2

El proceso de tomar las riendas de un proyecto tan complejo como Bloodlines 2 fue descrito por Pinchbeck como el de "desenredar una bola de anacondas de prioridades contrapuestas". La presión por cumplir con las expectativas de los fans del original, las demandas del editor y la necesidad de adaptar la visión del estudio a un proyecto ya iniciado crearon un entorno de desarrollo extremadamente desafiante. La tensión entre la visión de The Chinese Room y las expectativas de un título llamado Bloodlines 2 fue constante.

El agotamiento y la evolución del estudio

Pinchbeck admitió haberse sentido "muy quemado" y mencionó el estrés acumulado durante la pandemia como factores que contribuyeron a su salida del estudio en el verano de 2023, antes del lanzamiento del juego. Señaló que The Chinese Room había evolucionado hacia algo distinto de lo que él y Jessica Curry habían fundado originalmente. A pesar de los intentos por reorientar el proyecto, la esencia de Bloodlines 2, según la perspectiva de Pinchbeck, se alejó de lo que él consideraba un sucesor digno del original, resultando en un juego que, si bien jugable, no satisfizo completamente las expectativas de profundidad de rol.

El legado de Vampire: The Masquerade – Bloodlines

El primer Vampire: The Masquerade – Bloodlines, lanzado en 2004, es recordado por su ambición y profundidad de rol, a pesar de sus numerosos fallos técnicos. Se convirtió en un título de culto gracias a la dedicación de sus jugadores y a las continuas mejoras realizadas por la comunidad. La dificultad de replicar esa magia en el contexto actual de desarrollo de videojuegos es un desafío considerable.

La perspectiva de un juego de culto

Pinchbeck argumentó que el estilo de diseño del original, que permitía juegos ambiciosos pero imperfectos, ya no es viable en la industria actual. Intentar recrear esa experiencia sin las condiciones adecuadas habría resultado, según él, en un producto que no satisfaría ni a los fans veteranos ni a los nuevos jugadores. La estrategia de The Chinese Room fue, en cierto modo, un intento de crear un "vampire Dishonored" como paso previo a un potencial Bloodlines 3 o una secuela más fiel, reconociendo las limitaciones inherentes al proyecto.