• El juego de espías de mundo abierto Agent, anunciado en 2009, fue cancelado tras múltiples iteraciones.
  • Dan Houser cree que la naturaleza de las películas de espías no se traslada bien a los videojuegos de mundo abierto.
  • Houser cuestiona la viabilidad de crear un buen juego de espías de mundo abierto.

El cofundador de Rockstar, Dan Houser, ha ofrecido una rara visión sobre el destino del ambicioso juego de espías de mundo abierto Agent, que fue anunciado por primera vez en 2007 y posteriormente confirmado en 2009. El proyecto, concebido como una mezcla entre Grand Theft Auto y James Bond, prometía gadgets extravagantes y una trama de espionaje. Tras pasar por varios estudios de Rockstar y sufrir múltiples rediseños, Agent desapareció del radar hasta que su cancelación definitiva se confirmó en 2021. En una reciente entrevista con el podcast de Lex Fridman, Houser compartió sus reflexiones sobre por qué el juego nunca llegó a buen puerto. Houser llegó a la conclusión de que los elementos que hacen que las historias de espías sean exitosas en el cine no se traducen directamente a la experiencia de un videojuego.

El desafío de Agent: Cine vs. Videojuego

Houser explicó que Agent pasó por aproximadamente cinco iteraciones distintas. Su análisis personal le llevó a creer que el concepto, tal como estaba concebido, no funcionaba. Reflexionando sobre el género de espionaje, desde películas clásicas hasta las modernas entregas de Mission Impossible, Houser señaló que, si bien incluyen persecuciones y tiroteos, el núcleo de estas historias reside en la misión singular del agente. Estas narrativas cinematográficas son frenéticas, yendo de un punto a otro para salvar el mundo o detener una amenaza inminente. En contraste, los juegos de mundo abierto, aunque pueden tener momentos culminantes, tienden a ser más laxos, permitiendo a los jugadores explorar y realizar sus propias actividades.

La naturaleza del mundo abierto

La libertad inherente a un juego de mundo abierto, según Houser, se adapta mejor a roles como el de un criminal o un vaquero, donde la ausencia de una autoridad estricta y la posibilidad de crear agencia externa a través de la narrativa funcionan bien. Sin embargo, para un espía, la necesidad de actuar bajo presión y contra el reloj choca con la naturaleza más libre y exploratoria de un mundo abierto. Houser expresó dudas sobre si es posible crear un buen juego de espías de mundo abierto que capture la esencia del género.

El dilema de la jugabilidad de espionaje

La conclusión de Houser sugiere que la estructura de Rockstar, perfeccionada para las sagas de Grand Theft Auto y Red Dead Redemption, no era la adecuada para simular la vida de un espía. A diferencia de un criminal que opera sin supervisión, un espía debe operar bajo un estricto sentido de urgencia y propósito. Intentar forzar una narrativa de espionaje en un entorno de mundo abierto podría diluir la tensión y la inmersión necesarias para el género.

Posibles aproximaciones a un juego de espías

Aunque Agent nunca se materializó, Houser dejó abierta la puerta a que quizás exista una forma diferente de abordar un juego de espías en un mundo abierto. Las misiones de los juegos GTA London, donde se parodiaba a Endeavour Chambers, podrían ser lo más cercano que los jugadores hayan experimentado a un juego de espías de Rockstar en un mundo abierto. Por otro lado, títulos como 007 First Light de IO Interactive, proveniente del estudio de Hitman, podrían ofrecer un enfoque más basado en misiones, más alineado con las expectativas del género de espionaje.