• Yoko Taro buscaba crear una experiencia de juego deliberadamente confusa con Nier: Automata.
  • El director compara el proceso de desarrollo de historias con la búsqueda de la perfección de un cubo de arcilla, un proceso sin fin.
  • El juego presenta múltiples finales y una narrativa compleja, diseñada para desafiar la comprensión del jugador.

Yoko Taro, director de Nier: Automata, ha explicado sus intenciones creativas detrás de la compleja narrativa del aclamado juego. Según el desarrollador, su objetivo principal era construir una historia que resultara difícil de asimilar, incluso para él mismo. Esta ambición se refleja en la estructura del juego, que incluye múltiples puntos de partida, finales alternativos y giros argumentales constantes, diseñados para mantener al jugador en un estado de incertidumbre.

Taro describió su proceso creativo como un intento de alejarse de las temáticas de sus trabajos anteriores, como la violencia de Drakengard o la melancolía de Nier Replicant. Con Automata, buscó explorar la confusión y la falta de empatía, citando como ejemplo inicial un personaje diseñado para ser incomprensible para el jugador. Esta filosofía se traduce en una experiencia que desafía las convenciones narrativas y busca provocar una reacción emocional profunda a través de la ambigüedad.

Además de sus reflexiones sobre la narrativa, Yoko Taro compartió una metáfora sobre el desarrollo de juegos: la creación de un cubo de arcilla. Según él, el proceso de perfeccionar una historia es similar a moldear un cubo, donde siempre se descubren imperfecciones que requieren ajustes. Este ciclo de corrección y mejora continúa hasta que se alcanza la fecha límite, momento en el que el creador debe aceptar el resultado, aunque nunca alcance la perfección absoluta. A pesar de la insatisfacción inherente a este proceso, Taro afirma no arrepentirse de sus creaciones, sino que prefiere empezar de nuevo en proyectos futuros, aspirando siempre a esa perfección inalcanzable.