• Todd Howard reconoce que la reacción al final de Fallout 3 fue inesperada.
  • Bethesda lanzó la expansión 'Broken Steel' para ofrecer una continuación.
  • El estudio califica de 'promedio' su solución para extender la historia.

Todd Howard, figura clave de Bethesda, ha reflexionado sobre el controvertido final de Fallout 3, que dejó a muchos jugadores insatisfechos al concluir abruptamente la partida. Inicialmente, el estudio concibió el juego con un final definitivo, siguiendo la estela de títulos anteriores como Fallout y Fallout 2. Sin embargo, la respuesta de los jugadores demostró que esta aproximación no era la esperada para un mundo abierto de la envergadura de Fallout 3. La decisión de terminar el juego tras la misión final generó una fuerte crítica, obligando a Bethesda a replantearse su estrategia para futuras entregas.

Reacción inesperada al final de Fallout 3

Al igual que en las entregas anteriores de la saga, el equipo de desarrollo de Bethesda planteó un final cerrado para Fallout 3, donde tras completar la misión principal, el jugador recibía una secuencia final y el juego concluía. Todd Howard recordó cómo pensaron: "¡Esto es Fallout! ¡Es genial!". No obstante, la recepción del público fue muy distinta. "¡La gente lo odió! Esperaban, como, '¿Por qué va a terminar el juego?! ¡[The Elder Scrolls] no terminan!'", comentó Howard. Esta discrepancia entre la visión del estudio y las expectativas de los jugadores fue un punto de inflexión. La comunidad deseaba poder seguir explorando el yermo tras completar la historia principal.

La solución con 'Broken Steel'

Ante la contundente reacción negativa, Bethesda se vio en la necesidad de ofrecer una solución. Fue así como, aproximadamente seis meses después del lanzamiento, la primera expansión del juego, Broken Steel, introdujo una continuación narrativa. Esta expansión permitía al jugador despertar dos semanas después de la activación del purificador, evitando así la muerte del personaje y posibilitando la continuación de la aventura. Howard admitió con honestidad que, al volver a la mesa de trabajo para encontrar una forma de extender la historia, se dieron una "calificación promedio" por la ejecución de esta solución.

El legado del final de Fallout 3

Aunque la solución narrativa pudo ser considerada un parche, fue sin duda la decisión correcta para la experiencia del jugador. Si bien mantener la fidelidad a los originales de Black Isle con un final abrupto podría haber sido una opción, la sensación de que todo se detuviera de repente no encajaba con la naturaleza de un mundo abierto de Bethesda. Los jugadores invierten una gran cantidad de tiempo en estos títulos, y finalizar la misión principal sin posibilidad de seguir explorando se sentía casi como un castigo. Esta experiencia influyó en que Fallout 4 no repitiera el mismo error, aunque New Vegas optó por un enfoque más clásico, pero con la opción de guardar una partida para continuar con DLCs. La importancia de las decisiones de diseño y cómo impactan en la experiencia del jugador es un tema que también se ha abordado en otras noticias de Scanline, como la preocupación de los fans de GTA 6 por recuperar una mecánica de San Andreas, evidenciando la importancia de la retroalimentación de la comunidad en los juegos actuales. Fans de GTA 6 piden recuperar una mecánica de San Andreas.

Orígenes del sistema VATS

En otras declaraciones relacionadas con el desarrollo de Fallout 3, los responsables del juego también abordaron el sistema VATS. El director de arte, Istvan Pely, recordó que el sistema apenas funcionaba antes del lanzamiento. Curiosamente, se reveló que sus orígenes podrían estar inspirados en el modo 'Crash' del juego Burnout 2. Esta conexión inesperada subraya la experimentación y la búsqueda de mecánicas innovadoras durante el desarrollo. Los jugadores que disfrutan de sistemas de juego únicos, como el VATS, a menudo valoran la innovación y la experimentación en el desarrollo. Este enfoque en la creatividad y la adaptación también se observa en la implementación de parches y actualizaciones, como el caso de la inspiración para un parche de dificultad en Silent Hill f, un ejemplo de cómo se buscan soluciones a través de diferentes medios.