- El equipo de Darkhaven, con veteranos de Diablo 2, critica la falta de 'caos' y la progresión lineal de Diablo 4.
- Critican el 'auto-escalado' y la ingeniería excesiva que, según ellos, eliminan la magia y la experimentación.
- Proponen un mundo dinámico y destructible para Darkhaven, inspirado en la rejugabilidad de Diablo 2.
El equipo detrás de Darkhaven, un nuevo ARPG que busca emular el espíritu de Diablo II, ha expresado sus críticas hacia la dirección actual de la saga, particularmente en lo referente a Diablo IV. Figuras clave como Erich Schaefer (diseñador senior original de Diablo) y Philip Shenk (director de arte de Diablo 2) consideran que los juegos modernos, incluido el último título de Blizzard, han sacrificado la 'magia' inherente a la experiencia por una progresión demasiado pulida y controlada. Según Shenk, el enfoque en la suavidad y el equilibrio ha llevado a una 'sobreingeniería de la experiencia' que merma la espontaneidad y los momentos inesperados que definieron a títulos anteriores.
Críticas a la progresión y el diseño de Diablo 4
Philip Shenk argumenta que la búsqueda de una progresión lineal y predecible, ejemplificada por el sistema de auto-escalado de Diablo IV, elimina la emoción de los descubrimientos y los desafíos inesperados. "Me siento como si - sin ser quien implementa esto, pero siento que ahí es donde se pierde la magia. Como cuando estás aplastando todos los puntos altos y nivelando todos los puntos bajos, y tratando de hacer progresiones suaves. Sabes, como cuando Diablo 4 tiene su auto-escalado - a nadie le gusta eso, nos gustaría tener la progresión con picos y nos gustaría tener los momentos divertidos y geniales", explicó Shenk. La filosofía de Moon Beast Productions para Darkhaven se centra en abrazar el 'caos' y la imprevisibilidad, elementos que consideran esenciales para mantener la frescura y el interés del jugador a largo plazo, emulando la rejugabilidad que hizo perdurar a Diablo 2.
La importancia del caos y la experimentación
Erich Schaefer enfatiza la necesidad de permitir que el 'caos' entre en el diseño del juego para evitar la monotonía. Su proceso de desarrollo para Darkhaven implica jugar constantemente el título en desarrollo para asegurar que sea dinámico y diferente cada vez. "El mundo puede ser destruido", añadió Schaefer. "Puedes perder esta partida. Realmente no lo he visto suceder, aparte de fingirlo a propósito, pero podrías dejar que el Necrópolis se apodere de todo. Básicamente, el juego terminará si se apodera de todo el mundo, y acaba con todos los puntos de reaparición, así que no hay dónde resucitar". Esta filosofía contrasta fuertemente con la experiencia más guiada que perciben en Diablo IV, donde la estructura y los eventos están diseñados para ser predecibles.
Darkhaven: Un enfoque en la rejugabilidad y el contenido modular
Ante la pregunta sobre las actualizaciones post-lanzamiento, Schaefer señaló que, a diferencia de Blizzard, Moon Beast Productions no cuenta con recursos ilimitados para expansiones masivas. "Creo que la gran diferencia son sus campañas, sus expansiones son extraordinariamente caras", comentó. "En realidad, ni siquiera podemos competir con este tipo de cosas". En lugar de grandes expansiones, planean lanzar "pequeños módulos" que se integrarán en el mundo del juego, ofreciendo entretenimiento comparable a una nueva campaña de Diablo IV, pero a través de su estilo procedural y eventos dinámicos. Este enfoque busca mantener la rejugabilidad intrínseca del juego, similar a cómo Diablo 2 ha mantenido su popularidad durante más de dos décadas.
Diferencias con los modelos de servicio en vivo
Shenk vincula la filosofía de diseño de Darkhaven con su crítica a los modelos de servicio en vivo y los juegos free-to-play que priorizan la retención a toda costa. "Creo que Path Of Exile sentó este precedente, porque es gratuito", dijo. "Su modelo de negocio es, necesitan que la gente regrese a intervalos regulares, de lo contrario, el negocio está en deuda, ¿verdad? Sabes, si no tienes gente que venga por contenido nuevo y nuevas razones para gastar, entonces no tienes un negocio". Señala que incluso los juegos de pago inicial, como Last Epoch o Diablo 3 y Diablo 4, han adoptado estas estrategias, a menudo sin el beneficio de un modelo free-to-play. Moon Beast Productions aspira a crear un juego que sea intrínsecamente divertido de rejugar, sin depender de la inyección constante de contenido caro para mantener el interés, confiando en la "magia" de un mundo dinámico y la emoción de lo inesperado.
El lanzamiento de Darkhaven representa un desafío para la actual dirección de Diablo IV, como han mencionado sus creadores. Mientras que *Diablo IV* busca la optimización y la progresión lineal, Darkhaven se centra en el "caos" y la rejugabilidad, inspirándose en el éxito de *Diablo II*. Puedes leer más sobre este nuevo ARPG en nuestro artículo sobre el lanzamiento de Darkhaven por los creadores de Diablo II.
Recientemente, Diablo IV ha continuado introduciendo actualizaciones, como lo demuestra el estrena de su modo competitivo. Puedes mantenerte informado sobre las novedades del juego a través de nuestros análisis sobre las actualizaciones de Diablo 4. La evolución del juego continúa, y los creadores de Darkhaven esperan crear un juego que mantenga el interés del jugador a largo plazo, a diferencia de algunos juegos que dependen de actualizaciones constantes y modelos de servicio en vivo.