• Josh Sawyer, de Obsidian, redefine la dificultad en los RPG pensando en el jugador.
  • Propone tres arquetipos: Explorador, Aventurero y Superviviente.
  • Aboga por opciones de personalización granular y libertad de modificación para los jugadores.

Josh Sawyer, director de diseño en Obsidian Entertainment, ha compartido su perspectiva sobre cómo abordar la dificultad en los videojuegos, especialmente en los RPG. En lugar de centrarse en establecer desafíos fijos, Sawyer considera que la clave reside en comprender qué busca cada jugador en la experiencia y adaptar el juego a sus expectativas. Esta filosofía busca ofrecer una experiencia más personalizada y satisfactoria para un público diverso.

Diseñando para el jugador: Tres arquetipos clave

Sawyer ha identificado tres arquetipos principales de jugadores que consumen RPG, lo que le permite diseñar experiencias que se alinean con sus motivaciones. El Explorador busca una buena historia y no quiere invertir tiempo en superar obstáculos excesivos. El Aventurero desea un desafío moderado, pero sin entrar en complejidades técnicas profundas. Finalmente, el Superviviente anhela una inmersión total y mecánicas simulativas, disfrutando de los desafíos más extremos.

La importancia de la personalización

Esta clasificación permite a los desarrolladores crear sistemas de juego que respondan a las necesidades de cada tipo de jugador. Sawyer enfatiza que, si el coste de implementación es bajo, se debería permitir a los jugadores ajustar la dificultad de manera granular e incluso facilitar la modificación del juego. Este último, aunque más complejo de implementar oficialmente en la actualidad, ha sido una característica apreciada en títulos anteriores de Obsidian, como se vio en la revitalización de contenido eliminado de Fallout: New Vegas por parte de los modders reviviendo contenido eliminado en Fallout: New Vegas y Black Isle.

Flexibilidad y accesibilidad en el diseño de juegos

Sawyer reconoce que exponer opciones de dificultad muy detalladas en el juego puede ser un desafío debido a los recursos limitados del desarrollo. Sin embargo, insiste en que la tendencia debería ser hacia una mayor flexibilidad. Un ejemplo claro es la opción de desactivar mecánicas como la caída de balas, que puede ser un elemento inmersivo para un Superviviente, pero innecesario o frustrante para un Explorador o Aventurero.

Priorizando la experiencia del jugador

La conclusión de Sawyer es clara: ofrecer opciones de dificultad más granulares es beneficioso y debería ser una prioridad. Al centrarse en lo que cada jugador intenta obtener del juego, los desarrolladores pueden crear experiencias más ricas y accesibles, asegurando que tanto los que buscan una historia profunda como los que desean un desafío extremo encuentren su lugar en el mundo del juego. Esta aproximación fomenta una mayor conexión con el título, algo que también se está explorando en proyectos como la beta abierta del modo por turnos en Pillars of Eternity, donde se busca ofrecer una experiencia más variada y adaptable a diferentes estilos de juego.