• El jefe final de Expedition 33 resultó ser demasiado fácil para algunos jugadores.
  • El diseñador Michel Nohra lamenta no haber aclarado mejor la dificultad prevista.
  • La decisión de hacer el contenido secundario antes de la misión final afectó la experiencia.

El equipo de Sandfall Interactive ha expresado cierto arrepentimiento sobre cómo se gestionó la dificultad del jefe final en Clair Obscur: Expedition 33. Numerosos jugadores se encontraron con que la batalla culminante era sorprendentemente sencilla, en gran parte debido a que habían completado todo el contenido secundario y, por ende, habían subido excesivamente de nivel. Michel Nohra, diseñador principal del juego, admitió en una entrevista que la única cosa que lamenta es no haber dejado más claro que, para experimentar la dificultad deseada del jefe, debían enfrentarlo antes de completar todas las misiones secundarias.

Dificultad del jefe final y expectativas del jugador

Nohra explicó que subestimaron la tendencia de los jugadores a completar el contenido opcional antes de finalizar la historia principal. A menudo, los jugadores prefieren abordar las misiones secundarias una vez concluida la trama principal, pero en el caso de Clair Obscur: Expedition 33, esto resultó en una experiencia decepcionante para aquellos que buscaban un desafío final considerable. El diseñador reconoció que, si bien no se arrepiente de la forma en que se diseñó el juego, una mayor explicación sobre la elección del jugador en el Acto 3 podría haber mejorado la percepción de la dificultad.

El rol del contenido secundario

El equipo de desarrollo, guiado por una cierta humildad inicial ante la incertidumbre sobre la calidad del juego, no anticipó que los jugadores se involucrarían tanto en todas las actividades secundarias antes de llegar al calabozo final. Si bien se mostraron complacidos por este nivel de compromiso, fue una sorpresa que no previeron. Esto llevó a que muchos jugadores, al enfrentarse al jefe final, ya hubieran superado el nivel óptimo para un combate desafiante.

Diseño del juego y la sobrevaloración del nivel

Tom Guillermin, programador principal, añadió que la decisión de permitir un alto nivel de progresión antes del final se debió en parte a la incertidumbre inicial sobre la recepción del juego. Temían que, si el RPG no era del agrado del público, los jugadores solo desearían ver el final de la historia. Por ello, optaron por un diseño que permitiera a los jugadores avanzar directamente al final si así lo preferían. Fue una sorpresa descubrir que los jugadores completaban cada aspecto del juego antes de enfrentarse al jefe final, lo cual, aunque positivo, no se esperaba.

Lecciones aprendidas del desarrollo

La experiencia con Clair Obscur: Expedition 33 subraya una tendencia común en la industria de los videojuegos, donde los jugadores a menudo tienen la capacidad de sobrepasar el nivel requerido para el contenido final. Para aquellos jugadores que tienden a saltarse las misiones secundarias, es probable que el jefe final ofrezca un desafío más adecuado. El equipo de Sandfall Interactive ha aprendido de esta situación, y es probable que futuras entregas o actualizaciones aborden mejor el equilibrio entre el contenido opcional y la progresión de la historia para garantizar una experiencia más consistente.