• Starfield no ha logrado el mismo nivel de aprecio que otros títulos de Bethesda como Skyrim o Fallout.
  • El exdiseñador Bruce Nesmith cree que la generación procedimental de planetas restó interés a la exploración.
  • Nesmith también lamenta la escasa variedad de enemigos, principalmente humanos, en lugar de criaturas alienígenas interesantes.

 

Bruce Nesmith, quien trabajó como diseñador de sistemas en Starfield hasta un año antes de su lanzamiento, ha expresado su opinión sobre por qué el juego no ha alcanzado el éxito esperado por parte de Bethesda. A pesar de estar orgulloso del trabajo realizado, Nesmith considera que el título es un "buen juego", pero no está a la altura de otros títulos icónicos de la compañía como Fallout o Skyrim.

Según Nesmith, la principal debilidad de Starfield radica en su excesiva dependencia de la generación procedimental de planetas. Argumenta que, si bien la premisa de un "estudio que te dio Skyrim y Fallout hace un juego espacial" tiene un gran potencial, la colección de planetas generados procedimentalmente no logró generar el mismo tipo de interés y emoción que los entornos creados a mano por Bethesda. "Cuando los planetas empiezan a sentirse muy iguales y no sientes la emoción en los planetas, ahí es donde se desmorona", afirmó.

Además de la monotonía de los planetas, Nesmith también se mostró decepcionado por la limitada variedad de enemigos. Señaló que, en su mayoría, los oponentes serios son humanos, y las criaturas alienígenas, aunque presentes, no aportan profundidad a la experiencia de juego. "Hay un montón de criaturas alienígenas geniales, pero son como los lobos en Skyrim. Simplemente están ahí. No contribuyen. No tienes la variedad de oponentes serios que generan historias", explicó, sugiriendo que una mayor diversidad de enemigos habría enriquecido la narrativa y la jugabilidad.